Kennenlernspiele

Kennenlernspiele, Kreisspiele und Bewegungsspiele für Kindergärten und Primarschulen 

Achtung fertig los! Kinderspiele sind viel mehr, als nur ein reiner Zeitvertrieb. Spiele bereiten Kinder mit Spass auf das künftige Leben vor.

Spiele trainieren bei Kindern das motorische Geschick und Gedächtnis, zeitgleich fördern Sie auch die soziale und emotionale Kompetenz. Mit einem guten Kinderspiel lernen schon die Kleinsten, dass verlieren ebenso zum Leben gehört wie Gewinnen.

 

1. Wie Spiele die Gruppe stärken? 

In zusammengewürfelten Gruppen dienen Spiele oft dazu, die Zusammengehörigkeit innerhalb der Gruppe zu stärken und sich spielerisch in der Gruppe zu finden. Spiele fördern aber auch verschiedene Fähigkeiten der Kinder, wie bspw. Sozialkompetenz, Wahrnehmungsfähigkeit oder auch die Motivation.

Wir möchten Euch als Kindergartenlehrpersonen und Lehrpersonen einen Überblick von Spielen geben, welche Ihr anwenden könnt, wenn ihr mit einer neuen Gruppe in Kontakt kommt und vor der Herausforderung steht, den Teamspirit zu fördern.

Unabhängig welches Gruppenspiel durchgeführt wird, sie alle fördern die Teamfähigkeit enorm.

2. Kennenlernspiele Kinder vom Kindergarten

2.1 Das schnellste Namensspiel der Welt

Beschreibung des Spiels: Die Spieler stehen im Kreis und die Kindergartenlehrperson hält eine Stoppuhr in der Hand. Die Kindergartenlehrperson nennt Ihren eigenen Namen, dann nennt Ihr linker Nachbar seinen, dann dessen linker Nachbar usw., bis der Kreis vollendet ist. Die Kindergartenlehrperson stoppt die Zeit, die dafür benötigt wird. Nach dem ersten Durchgang rücken die Spieler dichter zusammen und versuchen die Zeit zu unterbieten. Ist die Schallgrenze bei der Zeit erreicht, kann die Kindergartenlehrperson das Spiel mit einigen Fragen abrunden: – Wer kennt einen Namen? – Wer kennt zwei Namen? – Welcher Name fing mit "A" an? – Wie viele "Yael’s" waren in der Gruppe?

Hinweise: Das Spiel ist nicht zum Lernen der Namen geeignet! Es ist aber ein sehr guter Einstieg für fremde Gruppen, da Berührungsängste abgebaut werden und die Atmosphäre entkrampft wird. Insbesondere das Zusammenrücken der Spieler ist sehr wichtig, da so Barrieren abgebaut werden und die Gruppe zusammenwächst!

2.2 Würfelwanderung

Die Kinder sitzen im Stuhlkreis. Die Kindergartenlehrperson nimmt einen Schaumstoffstoffwürfel, geht auf ein Kind zu und übergibt ihm den Würfel. Dabei grüsst sie das Kind: „Guten Tag, ich heisse … und wie heisst du?“ Das Kind grüsst zurück und nennt seinen Namen. Nun ist das Kind an der Reihe, sein Stuhl wird aus dem Kreis gestellt. Jedes Kind, das den Würfel bekommt, wird zum Mitgehen aufgefordert und spricht ein weiteres Kind an. Das geht so weiter, bis Sie ein Signal geben, z. B. durch Klatschen. Sofort versuchen alle, einen freien Stuhl zu erreichen. Wer das nicht schafft, beginnt die nächste Spielrunde.

2.3 Ich suche einen Freund

Alle Mitspieler fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis.

Ein Spieler beginnt das Spiel.

Er geht um den Kreis und sagt: „Ich suche einen Freund, der mit mir geht.“

Daraufhin tippt er einen Mitspieler an, der ihn an der Hand fasst und mit ihm um den Kreis geht.

Er fragt diesen Mitspieler: „Wie heisst mein Freund?“

Der Mitspieler sagt nun seinen Namen.

Sie gehen weiter um den Kreis.

Nun sucht sich der soeben gesuchte Freund einen neuen Freund.

Er sagt: „Ich suche einen Freund, der mit mir geht.“

Er tippt einen weiteren Mitspieler an, der ihm die Hand reicht und mitgeht.

Er fragt: „Wie heisst mein Freund?“

Dieser antwortet.

So geht das Spiel immer weiter, bis der innere Kreis aufgelöst ist.

 

Das Spiel geht weiter.

Der erste Mitspieler sagt nun: „Ich suche einen Freund der Etienne heisst.“

Der Spieler mit diesem Namen löst sich aus der Schlange heraus und hält sich an der freien Hand des ersten Spielers fest.

Jetzt führt also Thomas die Schlange an und sagt: „Ich suche einen Freund der Levin heisst.“

Levin löst sich aus der Schlange, hält sich an der freien Hand von Etienne fest und führt die Schlange an.

Und so weiter.

3. Kennenlernspiele für Schule und 1.Klasse

3.1 Gummibärchen

Die Lehrperson gibt eine Tüte mit Gummibärchen oder Bonbons herum. Jedes Kind darf sich so viele herausnehmen, wie es möchte, allerdings soll es diese in der Hand behalten und nicht sofort essen. Nachdem die Tüte herumgewandert ist, geben Sie die Auflösung: Jedes Kind soll reihum so viele Dinge über sich erzählen, wie es Gummibärchen genommen hat. Zuerst der Name, dazu Eigenschaften, Hobby, Lieblingstier, etc.

 3.2 Kofferpacken mal anders

Das bekannte Spiel „Ich packe meinen Koffer“ erfordert einige Gedächtnisakrobatik, das kann für jüngere Kinder stressig werden. Das Spiel lässt sich aber erleichtern: Auf einem Tisch liegen verschiedene Gegenstände, Spielzeugtiere, Buntstifte etc. Jedes Kind nimmt einen Gegenstand mit, bevor sich alle in den Stuhlkreis setzen. Ein Kind nennt seinen Namen und legt seinen Gegenstand in einen flachen Korb und sagt z. B.: „Ich bin Lenny und packe einen Gorilla ein.“

Dann wandert der Korb weiter im Kreis. Dabei werden Inhalt und Namen wiederholt. Das zweite Kind sagt: „Im Korb liegt der Gorilla von Lenny. Ich heisse Lea und packe ein Radiergummi ein.“

Je voller der Korb, desto schwieriger wird es, doch die sichtbaren Dinge helfen dem Gedächtnis auf die Sprünge.

3.3 Partnerinterview

Bei diesem Spiel ist gutes Zuhören gefragt. Zunächst werden nach dem Zufallsprinzip Paare ausgelost. Jedes Paar hat nun etwa 20 Minuten Zeit, um miteinander zu sprechen und etwas über den anderen zu erfahren. Danach kommen alle im Stuhlkreis zusammen und jedes Kind stellt seinen Partner vor.

4. Bewegungsspiele für Kindergarten Kinder

4.1 Versteinert

So geht’s: Ein Kind ist der Spielleiter (Die Kindergartenlehrperson darf gerne auch mit spielen). Alle Kinder laufen durcheinander. Sobald der Spielleiter “Versteinert” ruft müssen alle wie versteinert in der Position bleiben, in der sie sich gerade befinden. Wer sich als erster bewegt wird in der nächsten Runde zum Spielleiter.

Am lustigsten ist “Versteinert”, wenn die Spieler sich möglichst verrückt bewegen und/ oder lustige Grimassen dazu schneiden.

 4.2 Wer hat Angst vor dem bösen Mann?

So geht’s: Ein Spielfeld wird vereinbart. Ein Kind ist der “böse Mann” und steht auf der einen Seite des Spielfeldes, die anderen Kinder auf der anderen Seite. Dann beginnt ein Frage- und Antwortspiel: Böser Mann: “Wer hat Angst vor dem bösen Mann?” Kinder: “Niemand!” Böser Mann: “Und wenn er aber kommt?” Kinder: “Dann laufen wir davon!” Daraufhin rennen alle Kinder los und versuchen das Ende des Spielfeldes vom bösen Mann zu erreichen bevor dieser sie “abklatscht”. Die Kinder die vom bösen Mann berührt werden helfen ihm in der nächsten Runde beim Fangen solange bis nur noch ein Kind übrig ist. Dieses Kind wird in der nächsten Runde der “böse Mann”.

 4.3 Katzenmama und Katzenbabies

Die Katzenmama liegt auf dem Boden und „schläft“ (und schnarcht laut). Die frechen kleinen Katzenbabies nähern sich auf allen Vieren der Katzenmama. Plötzlich wacht die Katzenmama auf und versucht eines ihrer Katzenbabies zu fangen, wobei sich die Katzenmama natürlich auch nur auf allen Vieren fortbewegen darf. Das gefangene Katzenbaby ist die neue Katzenmama.

5. Bewegungsspiele für Kinder von der Schule

5.1 Olympischer 7-Kampf

Dieses Spiel bedarf einiger Vorbereitungen. Gespielt wird in der Turnhalle oder auf dem Schulgelände. Die Kinder durchlaufen 7 Stationen, jede in einer anderen Fortbewegungstechnik: Balancieren, etwa über eine umgedrehte Turnbank, Hüpfen mit einem Hüpfsack, Kriechen durch einen Kriechtunnel, schnell Laufen bis zu einer Markierung und zurück, Rollen, auf einem Rollbrett sitzend oder liegend, Springen mit einem Springseil und Werfen mit einem kleinen Ball auf eine Dosenpyramide. Zum Schluss gibt es natürlich eine feierliche Siegerehrung.

5.2 Gordischer Knoten

So geht’s: Alle Kinder bilden einen Kreis. Dann schliessen alle die Augen, strecken die Arme nach vorne und suchen mit jeder Hand die Hand eines anderen. Ziel ist es den Knoten anschliessend so gut wie möglich wieder aufzulösen, ohne die Hände dabei loszulassen. Bei grossen Gruppen kann ein Spieler der Spielleiter sein.

5.3 Kettenfangen

Wie beim “normalen” Fangen versucht ein Fänger seine Mitspieler zu fangen, indem er sie berührt. Der berührte Spieler gibt daraufhin dem Fänger die Hand und sie fangen zu zweit weiter. Die “Kette” der Fänger wird so immer länger, bis alle Kinder gefangen und Teil der Kette sind. Wahlweise kann sich die Kette ab jeweils vier Spieler trennen, so dass mehrere Ketten mit je zwei oder drei Spielern entstehen.

 

6. Kreisspiele Kindergarten

6.1 Elefant-fant-fant

«Elefant-fant-fant kommt gerannt-rannt-rannt
mit dem langen, langen, langen, langen Rüssel.
Wollte raus, raus, raus aus dem Haus, Haus, Haus,
hatte leider, leider, leider keinen Schlüssel.
Armer Elefant, bist so weit gerannt,
kriegst zum Trost dafür ein Zuckerstück von mir.»

So wird’s gespielt: Ein Kind spielt den Elefanten. Es fasst sich an die Nase und steckt den anderen Arm als Rüssel durch die Öffnung. Während des Liedes geht der Elefant im Kreis umher. Am Schluss halten alle Kinder die Hände nach vorne und tun so, als läge ein Zuckerstück darin. Der Elefant geht zu einem Kind und frisst diesem mit seinem Rüssel aus der Hand. Dieses Kind ist nun der Elefant.

6.2 Pferderennen

Alle Mitspieler sitzen im Kreis und spielen durch das Klatschen der Hände auf die Oberschenkel die reitenden Pferde.

Die Kindergartenlehrperson sagt:
Alle Pferde gehen an den Start.
„Auf die Plätze, fertig, los (Startschuss)!“ (Mit den Händen Pistole zeigen und Schiessgeräusch machen)
Die Pferde rennen. (Klatschen auf die Oberschenkel)
Sie springen über ein Hindernis. (Beim Sprung über das Hindernis Hände hochreissen)
Sie rennen weiter.
Da kommt eine Kurve. (Mit dem Körper in die Kurve legen)
Sie galoppieren weiter.
Am Rand winken Zuschauer. (Winken)
Die Pferde rennen weiter.
Da sind Fotografen (Fotoapparat darstellen und klick, klick, klick machen)
Plötzlich reiten sie durch Matsch (Mit dem Mund pft, pft, pft machen).
Die Pferde sind auch der Zielgeraden und laufen nochmals ganz schnell.
Noch 10 Meter bis zum Ziel.
Noch 9 Meter. (abwärts zählen 10, 9, 8, 7, 6, …)
Geschafft !!!
Das Pferd mit der Startnummer „9“ ist der Sieger.

Der Sieger reitet eine Ehrenrunde und winkt den Zuschauern

6.3 Ich sehe was, was du nicht siehst

Alle Kinder sitzen zusammen (evtl. in einem Kreis).

Ein Kind beginnt und sagt: „Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist grün (nur Farbenbeispiel).“

Die anderen raten nun, was um sie herum grün ist z.B. der Stift, das Kissen, die Mineralwasserflasche, die Blätter der Pflanze,…

Wer das richtige Ding erraten hat, ist als nächster an der Reihe.

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